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 Molten Core : Garr

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2 participants
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bahamut
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bahamut


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MessageSujet: Molten Core : Garr   Molten Core : Garr EmptyMar 25 Oct à 9:51

Garr

Garr n’est pas très difficile mais nécessite un peu d’attention.

Il dispel de zone
Il snare de zone
Il a 8 gardes, bannissables, quand ceux-ci meurent ils explosent infligeant 2000 points de dégâts de zone autour d’eux , tout les mêlées doivent donc reculer avant la mort du mob.

Pull et Position : rien de spécial, à part qu’il est conseillé de ne pas laisser Garr en plein milieu et d'utiliser ou un paladin ou un mage spé froid pour le pull.

Combat
Il est nécessaire d’avoir un certain nombre de démoniste pour ce combat. Quelqu'un donne une cible pour chacun des guerriers et les démonistes. (Le Pré-Targeting n’est pas évident, il faut mettre une marque de chasseur qui sert de point de repère afin d’attribuer les gardes)
Les démonistes doivent garder leurs mob bannis tout le combat. Pour éviter qu’ils bougent trop entre chaque banish envoyez des pets chasseurs frapper les mobs bannis (ils montent leur agro quand même) Il est important de rester loin des mobs bannis car Garr les fait exploser lui-même vers la fin du combat. S'il s’avère qu’il n’y a plus de adds vivant alors Garr invoqueras de nouveau adds, qui eux se suicideront instantanément. Pour éviter cela : toujours garder des adds bannis. Une patch notes disaient que si les adds étaient trop éloignés ils « enrageaient » mais nous n’avons pas été témoins d’un tel comportement, la distance maximum est donc très tolérante.
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HeolTelwen
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HeolTelwen


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MessageSujet: Garr by Heol   Molten Core : Garr EmptyMer 26 Oct à 13:40

GARR
Un des combats que je trouve le plus fun à MC.
Garr est accompagné de huit adds tous banissables. Tous les démos présents doivent donc bannir chacun un adds en boucle du début à la fin du combat. Tous les autres doivent être tankés par un guerrier et Garr tanké par le MT au centre de la salle.

Encore une fois on à l'habitude de pull au paladin après avoir assigné un adds à chaque guerriers (et son chasseur qui lui ramènera) et chaque démoniste qui taunt avec son marcheur éthéré.
A partir de là les démonistes chain ban. Un add ne doit pas rester plus d'une seconde non banni sinon il risque d'exploser et faire beaucoup de dégat sur le raid. Certains add-on démonistes sont très bien fait pour aider à reban en temps voulu.
En parallèle les adds tankés doivent être tués tour à tour. Chaque guerrier dont l'add a été tué ira se mettre sur le tank d'un des adds banni afin d'éviter qu'ils se promènent partout sur leur courte phase de déban et chaque healer ainsi libéré va sur le heal du MT.
En effet, chaque add tué augemente les dégats fait par Garr d'environ 10%. Si deux healers suffisent au début à maintenir le MT en vie, il en faudra plus une fois 3 ou 4 adds tués.

Quand tous les adds non bannis sont morts, tout le monde va sur Garr. A 50% de vie il ordonne à ses adds d'exploser, raison pour laquelle il faut les reban très rapidement. Une fois Garr mort, ne criez pas encore victoire, il reste les adds qui étaient banni à tuer. On les démonte un à un, et pour chacun, tous les cac s'écartent à 10% de vie de l'add car en mourrant ils explosent et font du dégat.

Ce combat est faisable avec deux démonistes (pour peu qu'il y ait au moins 6 guerriers dans ce cas là), mais devient plus facile avec un nombre plus grand de démonistes. Dans l'absolu, huit démonistes c'est le pied ultime puisque ça permet de doomer Garr dès le départ en ne tuant aucun add, donc pas de plus gros dégats de sa part.

Dernier point, il debuff tout le raid, donc soit vous perdez un peu de temps pour mettre tous les buffs possibles et imaginables (même les plus inutiles) afin qu'avec de la chance les plus importants sautent en dernier, soit vous ne buffez pas et partez comme ça sur lui. Il debuff vraiment vite, donc ça ne change pas forcément grand chose.
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